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Hoy día el diseño sigue siendo la piedra angular y el mayor cuello de botella del desarrollo de un videojuego, es (como ocurre en la Ingeniería del Software) el corazón del proceso; aunque su papel en dicho proceso ha sufrido una gran transformación desde los años 80.
El concepto de diseño han ido pasando por distintas fases, desde su identificación con la primitiva "lógica" de los juegos (Pong, 1975) hasta su actual relación con todo ese complejo fenómeno que llamamos "la experiencia de juego", desde la utilización de elementos abstractos que exigían un considerable esfuerzo de interpretación al cerebro del jugador hasta el grado actual de realismo que facilita enormemente su inmersión en el juego, prácticamente desde la época de Doom (1990) en adelante.
En la generación de los 8 bits, el diseño se centraba en desarrollar interfaces y mecanimos extremadamente simples, buscando crear una cierta adicción en el jugador (básicamente porque ese era el modelo de negocio). En los años 90 hubo un boom tecnológico que hizo que primaran los diseños centrados en los aspectos multimedia del juego (gráficos, sonidos y efectos especiales). Hoy día aún vivimos bajo los efectos de ese boom tecnológico, aunque cada vez va quedando más claro que lo importante es ofrecer una experiencia de juego que satisfaga las expectativas del público objetivo. Los diseños se adecúan a distintos propósitos (Mario Kart es un divertido arcade de carreras para todos los públicos, Grand Theft Auto es un juego -cada vez más casual- de coches, acción y violencia para adultos, Doom 3 es la última tecnología para el FPS hardcore de toda la vida, etcétera).
En el albor de los videojuegos, Crawford y otros pioneros hablaban abiertamente del nacimiento de un nuevo y revolucionario arte procedural. La industria actualmente no considera el diseño de juegos como una labor artística (lo que sí ocurre con la música o el grafismo), principalmente porque la mayor parte del trabajo real de un diseñador reside en la producción masiva de contenidos.
El diseño de un juego hoy día depende de lo que dicte la moda, la demanda generada en el mercado de masas. Los miembros del estudio de desarrollo, además de a su propia capacidad y organización, se encuentran sujetos a los intereses de agentes externos, como la editorial, los productores o las restricciones de las plataformas de desarrollo. Sony, Microsoft o Nintendo obligan a respetar estrictos estándares para poder desarrollar en sus consolas, especialmente para las de nueva generación ya que ofrecen características muy diferentes unas de otras. Editoriales como THQ, Activision, EIDOS o Electronic Arts son famosas por supervisar muy de cerca el desarrollo de sus juegos, lo cual se justifica con el riesgo económico que asumen en cada proyecto (de varios millones de euros, generalmente).
Distinguimos tres niveles dentro de la labor de diseño: un nivel alto, donde se habla de características generales que vayan a atraer a los posibles compradores del juego (unit selling points), un nivel medio y un nivel bajo de especificaciones formales consensuadas con los implementadores del juego.
También podemos hablar de tres fases de diseño: una fase de concepto donde se decide el género del juego, sus características principales, el tipo de reglas, retos y niveles que tendrá, etc., una fase de preproducción en la que se diseñan los niveles y todo el contenido del juego, y una fase de producción (que no debe confundirse con la producción "empresarial" del juego) donde se acomete la implementación de todo lo que necesita el juego aparte del código fuente y los recursos artísticos (mapas, scripts, textos, etcétera). En un estudio de desarrollo como Pyro Studios la fase de preproducción de un juego como Commandos Strike Force (7.8 millones de euros) involucra apenas a 3 o 4 diseñadores, mientras que en fase de producción es necesario triplicar esa cifra. El número de personas involucradas en las pruebas del juego puede ser aún mayor, como los 115 de Need for Speed: Underground.
Un videojuego se implementa habitualmente como un motor capaz de interpretar scripts. En la elaboración de esos scripts es donde se centra la mayor parte del diseño por lo que no se buscan genios individualistas sino personas capaces de trabajar en grupo. El diseñador menos creativo será siempre el que marque el ritmo del grupo. La necesidad de diseñadores va en aumento, así como su sueldo medio, pero antes de lanzarse a este trabajo es necesario ser consciente de que se trata de una industria de alto riesgo. En España la industria del videojuego tiene mucha menor presencia que en otros países europeos, unos 10 estudios por todo nuestro territorio frente a los 80 que ha llegado a haber en ciudades como Londres. Lo que se busca en un buen diseñador es la experiencia en videojuegos, pasión pero mirada crítica sobre su trabajo, saber documentarse bien y rápidamente, así como tener ciertos conocimientos técnicos para poder entenderse con los programadores.
Es de esperar que en los próximos años haya un aumento mayor en cuanto al marketing de la industria de los videojuegos, así como una mayor aceptación y reconocimiento social del fenómeno. También deseamos que aumente el reconocimiento a la labor de los diseñadores, y que se lleven a cabo proyectos más ambiciosos y creativos, a pesar del riesgo que estas iniciativas puedan suponer para la economía de la industria.
Para escribir un documento de concepto de juego es indudable que hay que partir de una idea. Sin embargo hay que tener presente que esta idea por sí sola no vale nada, ni suele ser original del autor, sino que viene impuesta por las oportunidades que haya en el mercado. Tim Ryan da unas recomendaciones para estructurar este documento, que condensamos aquí:
Estas son las máximas a seguir para escribir un buen documento de concepto:
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